TOTOTIAL: Hoe maak je diffuse textures?

4  29.11.2008

Voordelen:
Je kan aan de slag met prachtige effecten

Nadelen:
Het kost tijd, het is behoorlijk lastig

Aanbevelenswaardig: Ja 

rakker126

Over mij: Ik heb besloten om reviews in te korten, het is immers van belang dat je snel kan lezen of een produ...

Lid Sinds:15.05.2008

Reviews:275

Videoreviews:3

Leden die jou vertrouwen:79

Deel deze review via Google+
13 Ciao-leden hebben deze review gemiddeld beoordeeld met Zeer Behulpzaam

DIT IS EEN TOTORIAL!
* beneden bevinden zich toelichtingen voor moeilijke woorden *

Veel mensen weten niet eens wat een texture is, laat staan wat een diffuse texture is. Als je echter in de game maker business gaat dan is het meer dan verstandig om dit proces te leren. In deze totorial leer ik jullie de functies en werking van een diffuse texture. Voor deze totorial heb je photoshop nodig van de cs serie en een plug in van Nvidia (DSS), die je gemakkelijk kan vinden.

Laad een texture

Een texture is bijvoorbeeld een foto van een houten vloer. Dezen worden vaak bewerkt zodat ze gebruikt kunnen worden voor bijvoorbeeld een muur of een vloer. In spellen heten deze gebouw onderdelen ook wel segments. Als eerst moet je een texture maken, mits je goed met het fototoestel bent, of er een zoeken op een gratis texture site als GC textures.

Het aantal pixels instellen

Nu we de texture geladen hebben moeten we het aantal pixels instellen, hoe meer pixels hoe meer details maar hoe langer de laad tijd in het uiteindelijke spel zal zijn denk hier dus goed over na. Ikzelf gebruik meestal 1024*1024 maar 512*512 werkt ook prima. Voor de wat krachtigere engines werk 2048*2048 ook erg mooi. Dit aantal pixels kunnen we instellen door te kijken bij image  image size. Zorg wel dat je het vakje constrain proportions uit hebt staan, anders is het onmogelijk om het juiste aantal pixels toe te bedelen.

Filter

Om er een diffuse texture van te maken zullen we eerst de filter op 50 procent van het aantal pixels moeten zetten. Dit is bij 512*512 dus +256. Je moet dus wel even goed rekenen anders gaat het mis. Als je nu op oké drukt dan ziet het geheel er flink anders uit.

Mooi maken

Aangezien jouw texture nu in hokjes is verdeelt moet je het door middel van de stamp tool, die je selecteert door op s te drukken. Je hebt er een nodig met soft edges, niet al te dik en geen doorzichtigheid (opacity) vervolgens klik je ergens op de texture met alt+muis klik en vervolgens klik je ergens anders. Daar verf je nu overheen zodat je de lelijke randjes weg werkt. In het begin zal je wat moeten oefenen maar dat komt wel.

Bewaren

Met dit diffuse texture kunnen we allerlei leuke dingen uithalen. Maar voordat het zover is moeten we hem eerst opslaan. Druk op save as en kies als bestandsnaam .tga, dan komt alles goed.

Voorbereiden op een normal en specular map

Voordat je mooie lichteffecten kan toevoegen moeten we nog enkele wijzigingen invoeren die ik hieronder uitleg en vertel.

Alpha channel

Laad jouw diffuse texture, zorg wel dat hij echt goed is! Nu moet je rechts beneden bij het vinkje op een kanaal aanmaken drukken. Als het werkblad kanalen nog niet open staan dan kan je het openen door op het tabblad windos te drukken. Nu wordt er gevraagd of je een alpha channel wilt aanmaken, dit willen we. Je moet het alpha channel echter nog wat bijstellen, hij moet alpha 1 heten, zwart zijn, doorzichtigheid 50 procent hebben. Dit kan je doen door op channel options te drukken.

Opslaan als dds

Nu gaan we je texture opslaan, dit proces gaat echter wat anders dan bij een normaal texture, je wilt hem immers gebruiken voor het maken van wat bijzondere licht effecten. Nu moeten we ook de plug-in voor het eerst gebruiken. Hierbij moet je niet vergeten om het Alpha channel aan te vinken zodat deze ook mee opgeslagen wordt. Sla het bestand nu op als test.dds of iets dergelijks, kies als extensie ook .dds! Nu krijg je een ingewikkeld scherm voor je alwaar je de volgende opties aanzet:

2d texture
DXT5 ARGB 8bbp interpolated Alpha
Generate MIP maps all

Nu kan je hem bewaren, en normal en specular maps maken. Hoe dit moet leg ik later uit.

Toelichtingen

diffuse texture = Een diffuse texture heeft nog geen effecten en is daardoor erg saai om aan te zien. In de meeste engines zal hij zelfs niet al te best werken.
Normal maps = Een normal map bekent de lichtinval en hierop zie je het licht vanuit de lichtbron realistisch op de muur of vloer terechtkomen.
Specular maps = Specular maps berekenen de positie van het licht vanaf elke stand waardoor de lichtinval van uit elk punt waar je staat anders is.
Alpha = Lichkanaal
Nvidia dds plug-in = Zorgt ervoor dat je .dds extenties kan maken, een plug-in die geheel gratis is.
Engine = Een engine is waarop het spel wordt gebouwd. Dit is dus de grafische bron van het gehele spel.
. tga, .dds = Als er een punt gevolgd door een afkorting komt dan is dat een extensie, die bepalen meestal waarvoor het werkt.
opacity = Bepaald de doorzichtigheid
Stamp tool = Wordt gebruikt om bepaalde delen van de texture te kopiëren en ergens anders toe te brengen
....*..... = Geeft het aantal pixels aan, een pixel is een klein puntje op jouw scherm!

Foto's van Hoe maak je diffuse textures?
Hoe maak je diffuse textures? Licht 1
Zie het verschil, de rotsen vloer is belicht met mooie effecten, de stalen muur is gewoontjes
Deel deze review via Google+
Gesponsorde links
Evalueer deze review

Hoe behulpzaam zou deze review zijn voor iemand die een aankoopbeslissing wil nemen?

Richtlijnen voor het evalueren van reviews

Commentaar over deze review
Whitetiger

Whitetiger

04.12.2008 17:41

Is het trouwens niet tutorial?

Whitetiger

Whitetiger

01.12.2008 19:59

Leuk! Ik heb zelf ook wel eens met zulke dingen geklooid. Is altijd erg grappig. Groetjes Whitetiger

sterretje40

sterretje40

30.11.2008 10:54

Leerzaam :) gr Betty

Commentaar achterlaten over deze review

max. 2000 tekens

  Commentaar geven


Review Evaluaties
Deze review over Hoe maak je diffuse textures? is geëvalueerd als:

Zeer Behulpzaam op (100%):
  1. Whitetiger
  2. CheyAnya
  3. sterretje40
en 10 andere leden

De totale evaluatie van een review verschilt van een gewogen gemiddelde van alle individuele evaluaties.